Desde hace ya unos años se instaló dentro de la planificación para las divisiones superiores y para algunas de las juveniles, la idea de realizar un plan de juego.
El artículo que sigue es una idea de cómo cada entrenador puede comenzar a realizar su propio plan de juego. Los planes de juego se utilizan en equipos superiores pero, no quita que algunos de los conceptos aquí vertidos, sirvan para los equipos juveniles. -
• El Plan de Juego describe lo que un equipo debe lograr en un partido.
• Sus divisiones en un Plan de Juego de Ataque y un Plan de Juego Defensivo hace que el Plan de Juego tenga consistencia con el Perfil de Equipo porque ambos están basados en los Principios del Juego y para mayor detalle los Principios de Identidades del Rugby.
• El Plan de Juego de Ataque puede subdividirse más adelante. Puede basarse en posiciones en el campo o en posiciones de la oposición en un momento particular en el partido.
• El Plan de Juego que se basa en la posición del equipo en el campo puede basarse en zonas del campo o carriles (o canales) a través del campo.
• El Plan de Juego basado en la posición de la oposición puede dividirse en las decisiones que se toman si la oposición está agrupada y aquellas tomadas si la oposición está dispersa, por ejemplo: el grupo de jugadores en, ambos, scrums y lineouts puede derivar en una ataque que se desenvuelva a lo ancho del campo. Si, sin embargo la defensa está delgadamente esparcida a través del campo, el ataque puede ser una carga a un punto de la defensa.
• El Plan de Juego debe ser simple y conciso proveyendo a los jugadores con un enfoque, un propósito común.
Explicación
El “¿QUE?” no el “¿COMO?”
La pregunta clave que se debe hacer cuando se prepara un Plan de Juego es:
“¿Qué es lo que queremos lograr?”
Es importante poner el foco en que es lo que se quiere alcanzar en vez de como es que lo va a lograr por dos razones.
La primera es que si el foco se pone en la meta resultante, es decir el Plan de Juego, los jugadores tienen un en foco común. En tanto sepan lo que el equipo debe lograr podrán utilizar su iniciativa para alcanzarlo. Esto obviamente variará con la madurez de los jugadores. Se debe esperar menos de jugadores menos experimentados.
En segundo lugar, los métodos a utilizarse para alcanzar el Plan de Juego pueden aprenderse practicando. El jugador puede aprender los métodos haciéndolos físicamente en las prácticas, son conductas adquiridas y no deben aprebderse de memoria. En consecuencia es importante simplificar el proceso separándolo en dos, es decir, qué debe alcanzarse (El Plan de Juego) y como debe alcanzarse (los métodos).
El Plan de Juego debe diseñarse en detalle ya que si los jugadores van a utilizarlo para enfocar sus esfuerzos combinados debe expresarse en forma concisa y simple. Esto es porque bajo la presión de un partido el coach querrá que sea el foco de sus esfuerzos combinados.
Los mejores Planes de Juego son los más simples.
Los coaches hacen que sus jugadores sean dependientes de ellos si solo les dicen como deben hacer algo. Los coaches alientan la iniciativa de los jugadores si les hacen saber lo que quieren y les permiten hacer su aporte para lograrlo.
Tipos de Plan de Juego
Pocos Planes de Juego son lo suficientemente amplios para cubrir todos los aspectos del juego. Dividiendo el Plan de Juego en un Plan de Juego de ataque y un Plan de Juego de defensa, el Plan de Juego es más comprensible.
Planes de Juego de Ataque
Un Plan de Juego de Ataque puede ser posteriormente subdividido. Esto puede basarse en un número de variables, dos de las cuales se usarán a modo de ejemplo. La primera será la división basada en la posición en el campo, la segunda se basa en la posición de los jugadores oponentes.
Planes de Juego de Ataque por Posición en el Campo
Planes de Juego basados en Zonas
El campo de juego se divide en zonas mediante la línea de goal, la línea de 22 metros, la línea de 10 metros, y la línea de mitad de cancha. Estas zonas proveen áreas del campo fácilmente identificables para desarrollar un Plan de Juego.
La Ley que permite que la pelota sea pateada directamente al touch entre la propia línea de goal y la de 22 metros es la base del Plan de Juego en esta área.
En la otra punta del campo, es decir, entre la línea de goal de ataque y la línea de 22 metros, el Plan de Juego está determinado por dos factores. El primero es la Ley: “úsela o piérdala”. Tal como se aplica a mauls tiene implicancias para un Plan de Juego en esta zona. El segundo es la proximidad de la Línea de goal de Ataque lo que limita las opciones de puntapiés tal como lo hace la Ley de “Mark”.
El área entre las dos mencionadas es la tercera área. Pueden utilizarse posteriores sub-divisiones de todos modos estos tres son puntos de arranque.
Planes de Juego basados en Carriles
El Rugby es un juego en el cual la pelota se mueve a través del campo para crear espacios para que el portador de la pelota pueda avanzar. Esto es porque moviendo la pelota desde un área congestionada alrededor de scrums, lineouts, rucks y mauls a través del campo habrá menos jugadores oponentes y los espacios entre ellos serán mayores. Por eso será más fácil moverse hacia adelante.
Mientras se pueden utilizar carriles para otros Primcipios del Juego dentro del Plan de Juego de Ataque (Posesión, Avance, Apoyo y Presión) en este ejemplo se aplicará a la continuidad. En particular se aplicará para su uso en rucks y mauls.
Si un equipo continúa pasando la pelota de la izquierda a la derecha en cada fase sucesiva del juego, finalmente terminará sin espacio cuando alcance la línea de touch.
En la medida que haya suficiente espacio para mover la pelota de izquierda a derecha lejos de los oponentes, se querrá liberar la pelota rápidamente. Esto impedirá que el equipo oponente se reagrupe.
Por otro lado a medida que se acercan a la línea de touch derecha para mover la pelota nuevamente tendrán que pasar la pelota de derecha a izquierda. Si hacen esto demasiado rápidamente los oponentes aún estarán en el espacio en el que ellos quieren avanzar.
Para alcanzar el resultado el equipo puede basar su Plan de Juego en carriles a través del campo. Las líneas del campo que demarcan carriles son la línea de touch, la línea de 5 metros, y la línea de 15 metros. Se va a ignorar ahora la línea de 5 metros ya que el espacio entre ella y la línea de touch es tan insignificante que resulta de poca importancia.
En consecuencia tenemos tres zonas, dos en ambos lados del campo entre la línea de touch y la línea de 15 metros y la tercera, entre las líneas de 15 metros. Cuando un equipo está entre la línea de 15 metros y la línea de touch no tendrá espacio suficiente para ir de izquierda a derecha nuevamente. Se deberá crear un movimiento de avance en este carril para atraer oponentes hacia él. Esto permitirá crear espacio para poder mover la pelota de derecha a izquierda.
Para lograr esto manteniendo la continuidad en el juego, el mejor método es el de crear un maul. De modo que el Plan de Juego para este carril será el de hacer un maul para la segunda fase del juego.
En el juego de segunda fase en el espacio entre las líneas de 15 metros a traves del campo, será posible continuar el movimiento de izquierda a derecha. El juego de segunda fase en el carril debe contemplar entregar la pelota rápidamente para impedir que los oponentes se reagrupen. Esto se logra ruckeando, entonces esta zona, es decir, entre las líneas de 15 metros será una zona de rucking. Este es un ejemplo del uso de carriles en consonancia con el Principio de Continuidad.
Planes de Juegos basados en la Posición de los Oponentes
Los reinicios del juego en scrums y lineouts agrupan más de la mitad de los jugadores en un angosto carril. Entonces después de un scrum, el equipo en defensa, tendrá a los forwards y al #9 en un carril relativamente angosto. En los lineouts el carril es ocupado por sus forwards, el #9 y #11 o #14.
Una vez que el juego se encuentra pasando los rucks y mauls crear la misma situación, probablemente con menos jugadores. Sin embargo la situación sigue siendo la misma.
Por causa del agrupamiento de los oponentes el Plan de Juego de ataque será el de mover la pelota a lo ancho lejos de la congestión para poder atacar.
Una vez que el juego haya pasado la defensa, se habrá desparramado reduciendo las oportunidades de avanzar moviendo la pelota a lo ancho. Bajo esta circunstancias el Plan de Juego de ataque será el de re-crear el espacio que se utilizó avanzando en masa, es decir, ruck o maul. El objetivo será ya sea penetrar y marcar o arrastrar a los oponentes al carril angosto para que se cree espacio y la pelota pueda moverse a lo ancho para avanzar nuevamente.
Este es un Plan de Juego basado en la posición del equipo oponente en conjunto.
Además de esto, se puede explotar la posición de miembros de un equipo oponente para crear oportunidades de ataque dentro de cada uno de los Principios del Juego de ataque.
Ejemplos de esto son:
1. El posicionamiento del wing del lado ciego en una formación fija (Avance)
2. El patrón de defensa de la oposición en formaciones fijas y en el juego de segunda fase (Avance/Apoyo).
3. El posicionamiento de los #11, #14 y #15 defensores en las formaciones fijas (Avance)
4. El posicionamiento de los forwards oponentes en lineouts (Ganar Posesión)
5. El posicionamiento de jugadores defensores oponentes en el juego de segunda fase (Apoyo/Continuidad)
6. El posicionamiento de jugadores defensores oponentes cuando se mueven de izquierda a derecha después de scrums (Avance).
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